Jeu de rôle

Bienvenue sur la page dédiée aux jeux de rôle organisés au Centre Social Pen ar Creac’h – La Clef à Brest

Le jeu de rôle c’est quoi ?

Le jeu de rôle (ou JDR) est un jeu de société dans lequel les participant·es sont assis·es autour d’une table pour se raconter à l’oral une histoire.

Dans la plupart des JDR, l’un·e des participant·es est appelé·e meneur·euse. Elle joue les décors et les figurant·es tandis que les autres, appelé·es joueur·eurses, jouent le rôle des personnages principaux.

Le JDR est un jeu collaboratif où il n’y a ni gagnant·e, ni perdant·e, le but étant pour tout le monde de vivre une histoire qui leur plaît.

Une table accueillante

Désireux de créer une table de jeu ouverte à toutes et à tous, voici quelques points importants à mes yeux :

  • Pour joueur·euses débutant·es et confirmé·es : ouvert à toutes les personnes désireuses de jouer à un jeu de rôle à la fois accessible et complexe.
  • Inclusivité : parce que jouer c’est politique, cette table est inclusive, non-sexiste, non-raciste, non-validiste.
  • Sécurité émotionnelle : pour que tout le monde se sente bien autour de la table, des outils de sécurité émotionnelle sont mis en place.
  • Partage et facilitation de la parole : une attention particulière est portée sur le partage et l’écoute égalitaire de la parole entre toutes et tous.
  • Règles et calculs minimalistes : les règles du jeu sont très accessibles et ne nécessitent pas ou peu de calcul mental.
  • Jeu Narratif  : l’accent est mis sur l’histoire, les relations entre les personnages, les choix, l’exploration, l’ambiance et l’émotion (plutôt que sur les combats, la stratégie et l’optimisation).

Thèmes et univers

Nous jouons à Marchebranche, un jeu de rôle créé par Thomas Munier et illustré par Evelyne Moreau aux éditions Dystopia. Voici les thèmes que nous évoquons :

  • La forêt et la magie : l’histoire se déroule dans un monde de fantasy recouvert de forêt. La magie y est omniprésente et on y retrouve parfois les vestiges d’un ancien empire.
  • L’oubli : les joueur·euses ont perdu la mémoire. Elles parcourent le monde à la recherche de leurs souvenirs.
  • Un monde en clair-obscur : à la fois sombre et lumineux, le monde dans lequel évoluent les joueur·euses est non manichéen. Chaque personnage rencontré est complexe, chaque choix implique des conséquences positives et négatives.
  • L’Auberge de l’Arbre-Songe : l’histoire s’inscrit dans un cycle d’aventures ou chaque session commence et finit à l’Auberge de l’Arbre-Songe. Il s’agit d’un lieu emblématique à partir duquel les joueur·euses partent à l’aventure. À la fin de la partie, nous dessinons ensemble sur une grande feuille de papier la carte du monde et les endroits que nous avons visités.

Modalités